martes, 2 de octubre de 2012

GW Cenit: pasado, presente y futuro



Hola a todos; en este artículo del Team to Tourach vamos a intentar hablar en profundidad de una de las barajas más punteras del metagame eternalero desde distintos puntos de vista, su trayectoria, las posibles variantes, los banquilleos, y nuestras propias experiencias. Esperamos que os resulta ameno y entretenido, y sobre todo que aportéis vuestro granito de arena con los comentarios; entremos en materia:



Los Orígenes

Al hablar de un arquetipo o baraja en concreto siempre es interesante echar la vista atrás y analizar cómo se ha ido desarrollando y mejorando con el paso del tiempo. Así podremos entender mejor su funcionamiento y también podremos rescatar algunas ‘tech’ olvidadas que puedan ser útiles en el metagame actual.



En primer lugar tenemos que hacer una distinción entre la GW Cenit que conocemos actualmente y la Maverick original, que también se juega hoy día y de la que surgió la primera, si bien las dos son descendientes naturales de barajas verde blancas, también llamadas Betis en nuestras tierras, de criaturas pequeñas y molestas que van poco a poco acabando con la vida del rival. El principal problema de estas barajas era que a pesar de plantarle cara a control y aggro, eran casi un bye contra combo en la primera partida, y después tampoco tenían demasiadas opciones con el banquillo; pero esto ha ido cambiando con el tiempo.

 

La baraja comenzó a cuajar con el ciclo de Alara, en el que recibió tres añadidos muy importantes: Jerarca noble, Mago de la manada qasali y Caballero del relicario. El primero fija el maná igual que un ave del paraíso, pero también ayuda en las labores de ataque, ya que la habilidad de exaltado es perfecta en esta estrategia; de igual manera el qasali es un desencantar con patas que puede pegar de 3 a la carrera. Y el relicario es la criatura estrella, que se convierte en tutor de tierras, a la vez que aumenta su fuerza y resistencia para acabar la partida. 

No obstante la baraja no había llegado a la masa crítica suficiente para tener una lista de 60 cartas óptimas, y eran muchos los que introducían Tarmogoyf para añadir pegada, mientras otros intentaban explicar que solo aportaba músculo y que las criaturas de esta baraja tenían que tener habilidades interesantes para entrar dentro. 


La mística de la fragua y el imperio de los equipos
 
 
La carta que le dio el empujón al arquetipo fue sin duda la Mística fragua de piedra, que pasó desapercibida en un primer momento cuando salió Worldwake, pero posteriormente entró de lleno en Legacy, donde estaban los mejores equipos del juego. Con ella no hacía falta llevar varias copias del equipo en cuestión, ya que podíamos tutorearlo con facilidad y ponerlo en juego de forma instantánea e incontrarrestable. Los equipos más recurrentes eran el Jitte de Umezawa, con el cual podíamos acabar fácilmente con los mazos tribales, la Espada de fuego y hielo, que generaba ventaja de cartas a la par que hacía daños extra y la Espada de luz y sombra, la menos llamativa pero que permitía esquivar las Espadas en guadañas y recurrir las criaturas que nos hubieran matado y ganar unas vidas de paso.

   
Deck Name: WG Maverick

Maverick
Luis Viciano
Sideboard
Creatures [25]
Instants [4]
Enchantments [3]
Artifacts [7]
Lands [21]


La lista más antigua que he podido encontrar es de mediados del 2010, de Luis Viciano, quién dio nombre a la baraja como Maverick  Aquí tenemos ya un esqueleto muy definido y muchas de las cartas que jamás saldrán de nuestras 60 iníciales. En cuanto a la aceleración, Viciano eligió las aves del paraíso por encima del jerarca noble debido a su evasión, que permitía rematar las partidas por el aire. Las protecciones de los equipos y las madres permitían dominar en todo momento la fase de combate, y acabar con el oponente pasando por encima de sus criaturas. El caminante curtido junto con los relicarios nos permitía castigar la base de maná del oponente a base de buscar eriales, así como generar ventaja de cartas con las Enramada del horizonte.

 Debido a los viales, las místicas y los equipos, podíamos poner en serio aprieto a los mazos de control, haciendo nuestras criaturas y equipos incontrarrestables, por lo que un solo “pollo” podía ser suficiente para finiquitar  la partida. No obstante la baraja seguía flaqueando contra combo, y para eso teníamos solamente los Gaddock Teeg en el banquillo apoyados por Canonista etereada, que se pueden buscar con las Tutora inspirada


El sol que todo lo busca


Con la llegada del ciclo de Mirrodin recibimos la primera de las tres espadas que faltaban, la espada de cuerpo y mente, que venía a complementar a las anteriores, añadiendo una protección contra verde muy interesante contra mirrors y mazos con Tarmogoyf, que además de saltar el bloqueador, ponían un bloqueador. Pero fue realmente en Mirrodin asediado donde apareció la carta que dio un vuelco a la baraja: el Cenit del sol verde.

Se trataba de un conjuro que permitía buscar cualquier criatura verde simplemente por un maná verde más que el de su coste, y además volvía a la biblioteca, con lo cual lo podemos jugar varias veces a lo largo de la partida. Rápidamente, muchos jugadores se animaron a incorporarlo a la baraja sustituyéndolo por el frasco de éter, pero permitiendo a su vez acceder a un abanico de balas de plata al que podíamos acceder mediante el cenit, teniendo virtualmente 5 posibilidades de encontrar dicha criatura:

  • Driada enramada: una tierra criatura verde que podíamos buscar pagando x= 0, con lo cual nos acelerábamos desde el primer turno, lo cual equivalía a tener 8 aceleradores en la baraja (4 jerarcas y 4 cenit a driada).
  • Terravoro: quizás la criatura más gorda a partida avanzada, que posibilitaba activar las habilidades de las espadas por el arrollar y desatascar mirrors.
  • Thrun, el último troll: una auténtica pesadilla para los mazos de control, que llegó en la misma edición que el cenit y que pone en serios aprietos a los mazos de control.
  • Gaddock Teeg: quizás el más útil de todos, porque a pesar de imposibilitar jugar nuestros demás cenit, por primera vez teníamos posibilidad de encontrar una respuesta contra algunos combos en la primera partida, anulando también un sinfín de cartas: Jace, escultor mental, Ataque a hurtadillas, Explosivos diseñados, los recientes milagros…
  • Chamán de la fauna: nos permitía a costa de descartar criaturas buscar otras no solo verdes, como una mística o una madre de las runas.
  • Despreciables de cocina: muy útiles contra mazos tipo burn con removal masivo o acción perniciosa, ya que nos aporta vidas y dos criaturas todo en uno.
  • Protector silvestre: una especie de madre de las runas verde que protege a nuestras criaturas sacrificando tierras, y solo se busca por 2.


A partir de este momento podemos afirmar que GW Cenit se consolida como un arquetipo y se convierte en uno de los principales de los Tier Deck. Tiene un tutor de criaturas, otro de equipos y un tercero de tierras, lo cual reduce la aleatoriedad de sus robos sin necesidad de los cantrips propios del color azul.
Su emparejamiento contra mazos aggro y tribales como zoo o merfolks es bastante bueno, debido a las protecciones y los equipos, también planta cara a control con su gran número de “bombas”: relicarios, equipos, thrun, y sobre todo la recursividad de los cenits. En estos momentos las listas están muy depuradas y comienzan a verse variantes o añadidos con el fin de mejorar ciertos emparejamientos o el propio mirror, que comienza a extenderse, algunos añaden el combo Natural Order + Progenitus, otros incluyen mirran crusader de main o de side para ganar los mirrors y con la llegada de New Phyrexia incluso añadieron el tan de moda cráneo machacador o el tropiezo mental.

El cieno, el aven y el fuego


Durante el verano de 2011 y con el ague del mental misstep y la nueva blade control Gw se sigue jugando y añade un par de cartas a su lista principal, la primera y más importante de ellas es el cieno carroñero, aparecido en los packs de Commander y que pronto empezó a jugarse y a subir de cotización. Con esta extraña criatura, podíamos mantener a raya emparejamientos tan duros como Dredge o Reanimator, y muchas listas llevan actualmente una segunda copia. 

 
El segundo añadido fue el Censurador aven, una carta sorpresiva que podía inutilizar las místicas rivales, así como las fetchlands, molestando tanto a control, el mirror y combo, ya que afectaba a tutores como infernal tutor o la Intuitción. Esto suponía un segundo paso en la mejor del pairing contra combo, aunque el aven podía llegar tarde, y algunos mazos como Hive Mind podían combarnos muy fácilmente.






 


Por último, en el Grand Prix de Amsterdam se coló una versión con el combo fuego castigador + arboleda de sauces ardientes, el cual permitía un removal recursivo para criaturas pequeñas, como planeswalkers pero perdiendo la base de maná tan estable tan característica de GW. Esta versión se popularizó en los siguientes meses, pero al cabo del tiempo dejó de jugarse, igual que pasara con la opción Natural + Progenitus.









Los banquillos, Thalia y el odio en general

A partir de este momento GW ya no es sólo Tier 1 sino que en muchas zonas o comunidades es el mazo más jugado. Se aprecian algunos cambios en el banquillo, que casi siempre había sido de tutoras y balas de plata. Debido a la lentitud y la desventaja de cartas producida algunos jugadores dejan de utilizarlas. En su lugar se hacen banquillo con más copias de cada carta y se busca la manera de ganar el mirror, con planeswalkers como Elspeth, caballero errante, Gideon Jura o Garruk implacable, así como con Linvala, guardiana del silencio

Garruk implacable es sin duda la mejor aportación de Innistrad a la baraja, y se ha ganado un hueco en el mazo principal de muchos jugadores de GW, por la sinergia de sus habilidades con la baraja, su posibilidad de tutorear criaturas, o acabar partidas con su última habilidad.
Pero sin duda la carta que más ha mejorado la baraja en todo el ciclo de Innistrad ha sido Thalia, guardian de Thraben. Esta criatura legendaria ha conseguido lo imposible, que el pairing contra combo se pueda ganar en primeras partidas, ralentizando a control y sin apenas molestarnos en nuestra estrategia, ya que jugamos pocos hechizos no criatura, y generamos bastante maná con nuestros aceleradores. Debido a su inclusión se empiezan a olvidar las versiones con fuego castigador por su completa incompatibilidad. Debido a su coste y función remplaza casi por completo al censurador aven, que empieza a perder adeptos.

Parece que el mazo está en su mejor momento, tiene respuestas para casi todo, emparejamientos muy equilibrados y varios planes de ataque, y su presencia en las mesas de juego es tan alta que muchos comienzan a buscar respuestas específicas para combatirla. Así, ciertas cartas poco vistas empiezan a poblar los banquillos de los demás mazos:

  •  Elemental de azufre: una auténtica pesadilla para la baraja, que muchos mazos azules con splash a rojo utilizan para quitarse de un plumazo nuestras madres de las runas y thalias, sin poder responder a su entrada en juego.
  •  Rayo bifurcado: una carta mucho peor que el fuego/hielo pero que entra antes para acabar con nuestras criaturas de resistencia 1.
  • Temor a la noche: mata Thalias y madres por un solo maná, y si nos cuelan dos acaba con qasali, gaddock, y Místicas fragua de piedra.
  • Persecución ferviente: una carta que se jugaba en BW tokens de estándar mata a casi todas nuestras chinches además de engordar las del oponente.
  • Peste diseñada: nombrando humano acabará con los jerarcas, madres y thalias de nuestra baraja.

 
Adiós a la mística, hola a la caverna


Y llegamos prácticamente al presente de la baraja. Con la llegada de Avacyn restituida, la baraja de control del formato pasa a ser Miracles Countertop, y el Términus la nueva ira de Dios pero esta vez por un solo maná. Ahora cualquiera de nuestros bichos acaba en el fondo de la biblioteca, sin que podamos salvarlo. No obstante la baraja gana una nueva adquisición en forma de tierra, la caverna de almas, que permite hacer incontrarrestables a un tipo de criaturas, y nosotros llevamos bastantes humanos. Esto nos permite jugar sin miedo nuestros relicarios, madres de las runas y Thalias, e incluso nombrar un tipo de criatura que nos convenga en ese momento como kithkin (para Gaddock) o mago (para el qasali).
Debido al nuevo metagame, toca plantearse las cartas de la baraja. La conclusión que muchos jugadores toman es que las místicas ya no son tan buenas como antes, son bastante predecibles, lentas, y las protecciones de los equipos no sirven si llegan tarde o si en respuesta al ataque nos lanzan un Términus, no obstante se dejan dos Jitte de Umezawa, el mejor equipo de todos. Las místicas salen de la baraja principal, quedando unos huecos libres que cada uno optimiza según el metagame.

  • En los torneos americanos del circuito Starcitygames no se juegan tanto las miracle en un principio, por lo que la baraja que funciona bien contra blade, se centra en ganar el mirror y a Canadian. En las listas podemos ver hasta 2 y 3 cienos de base, y casi siempre Chamán de la fauna y balas de plata. En el banquillo hay mucho singleton, y golpe al vientre para el mirror y matar Delver of secrets tempraneros.
  •  En el entorno de Europa muchos deciden jugar planeswalkers de base, siendo Elspeth, caballero errante y el anteriormente mencionado Garruk implacable los más comunes; la primera nos ayuda a rematar la partida por el aire y el segundo es una navaja suiza que hace de todo. Los banquillos son variados y se ven tutoras, aunque muchos prefieren jugar más Gaddock contra la proliferación de milagros, y extracción quirúrgica contra estrategias de cementerio, y marginalmente contra combo. También se han visto de nuevo los Abrazo krosano a los banquillos e incluso Armageddon. 

El futuro de GW y Return to Ravnica

Llegados a este punto, solo queda mirar hacia delante, y ver las posibles incorporaciones y cambios de la baraja. Lo más cercano es la nueva colección multicolor revival de Ravnica, donde el gremio Selesnya ha aparecido con fuerza; no obstante el nivel de requerimiento para las criaturas y hechizos de esta baraja es muy alto, y la habilidad de copiar tokens no es muy acorde con la filosofía del mazo. Veamos algunas cartas destacadas:


  • Grove of the guardian: lo que pide esta tierra no es descabellado pagarlo, pero tanto esfuerzo para un 8/8 con vigilancia es ridículo, antes jugaríamos Arboleda en las copas o Monasterio nantuko.
  • Dryad militant: un león de la sabana que encima anula Mago lanzachasquidos y almas persistentes. No es una mala carta, pero no cumple una función específica, ya que contra Dredge y Reanimator lo último que queremos remover son los instantáneos y conjuros (a excepción de las terapias). No creo que pase el corte por mucho que se pueda buscar por 2.
  •  Loxodon Smiter: un 4/4 por 3 incontrarrestable y que va al juego desde la mano si se descarta no es nada despreciable, pero para incluirlo en GW necesitamos que haga algo más. Sin vínculo vital, arrollar o alguna habilidad evasiva es mucho mejor pagar 1 maná más para jugar un thrun, que además no puede ser objetivo de hechizos. Lamentablemente, este elefante no da la talla.
  •  Armada Wurm: realmente muy descabellado hacer un cenit de 7 a esta criatura, pero nos asegura matar de dos golpes; olvidadlo.
  •  Trostani, Selesnya’s voice: un coste de maná muy complicado para una criaturas que no es agresiva y lo único que puede hacer es copiar tokens de Elspeth o Garruk, aunque puede darnos algunas vidas por el camino, no obstante es la más rebuscada de todas y la comento solo por frikismo.

Como veis no parece que ninguna vaya a dar el salto a nuestra baraja, por tanto tendremos que seguir jugando con lo que hasta ahora tenemos. Tendremos que esperar a la tercera de las ampliaciones para ver más cartas de nuestro gremio favorito, o mirar detalladamente la lista para ver si se nos ha escapado alguna. Sea como fuera a GW le queda mucho tiempo de vida y solo de los jugadores depende que siga en lo más alto, innovando y perfeccionando la baraja, así que, ¡os toca a vosotros opinad!

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