En esta segunda parte sobre la baraja blanca verde de
moda analizaremos el esqueleto del mazo y el porqué de cada una de las cartas,
para poder lograr una lista lo más depurada posible. Lo primero que debemos
plantearnos es que no existe una lista perfecta de ningún mazo, ya que esta
siempre dependerá del metagame de cada torneo, por eso hay que intentar adaptarse
a los mazos que creamos puedan ser los más jugados para incrementar nuestras
opciones de victoria.
Esto no quiere decir que todas las listas sean igualmente
validas y se pueda jugar cualquier carta en la baraja principal; en la
actualidad Gw es una baraja con muy pocos huecos libres y más de una carta
buena se ha quedado a las puertas de entrar por no se lo suficientemente buena. También hay una tendencia en muchas listas que puede
perjudicarnos y es jugar demasiadas balas de plata, lo cual produce manos
iníciales muy aleatorias y hace que perdamos redundancia. Recordemos que este
no es un mazo azul con cantrips y que solo llevamos 4 Cenit, y que cada cenit
que jugamos debe buscarnos la criatura que mejor posición nos dé en mesa.
La buena, la fea y la abuela:
Tres son las cartas que siempre deben ir de 4 en 4 en
nuestras listas: El jerarca noble, la madre de las runas y el caballero del
relicario.
Jerarca noble: la base de la aceleración de esta baraja,
permite adelantar un turno nuestra curva y adoptar un rol agresivo gracias al
exaltado, incluso si es la única criatura en mesa. Es muy útil para evitar la
estrategia de mana denial de algunos mazos, por lo que si intuís que vuestro
rival puede jugar ofuscar y reprimir os recomiendo salir de bosque básico
y jerarca. Jugando equipos se incluía un ave
del paraíso por su evasión, pero al quitar las místicas es mucho más optimo
jugar el playset.
Madre de las Runas: otro pilar de la baraja sin el cual no sería
la misma. Su función principal es proteger a nuestras criaturas del removal del
oponente, aunque también puede ser un bloqueador excelente que no morirá en el
proceso y por ultimo puede otorgar la protección necesaria para asestar un
ataque definitivo. Aunque sea inútil contra algunos arquetipos como MUD, se
comporta bien frente a combo protegiendo nuestras criaturas molestas, como
Gaddock y Thalia.
Caballero del relicario: es nuestro tutor de tierras, ventaja de
cartas y finisher todo en uno. Es clave para buscar tierras como Karakas que nos libre de leyendas como Emrakul, Iona o Gin Gitaxias. También nos puede acelerar buscando la Cuna de Gaia para poder jugar un
planeswalker o bajar un equipo y equipar en el mismo turno. Podemos hacer
incontrarrestable a cualquier criatura si buscamos la Caverna de Ánimas, o podremos evitar flodearnos reduciendo el
número de tierras del mazo y, opcionalmente, hacer un robo extra buscando Enramada del horizonte. No hay que
obcecarse con buscar Eriales y
romper las tierras del rival si no estamos seguros que verdaderamente le vamos
a atascar, siendo mejor guardarlos ante tierras más importantes como una Karakas rival, unas Ruinas de la Academia o la Arboleda de los Sauces Ardientes.
De pequeño a mí me daban dos:
Cartas claves en la estrategia de la baraja y las cuales
nunca jugaría menos de dos copias en la actualidad.
Thalia, guardián de Thraben: una de las últimas incorporaciones de la
baraja que mejora el emparejamiento frente a combo y control. Es claramente
superior al Censurador aven por su
coste y el poder dañar primero, aunque no vuele. No os olvidéis nunca de su
condición de legendaria a la hora de bajar dos seguidas, y de paso podréis
subirla con vuestra Karakas. Su
número ideal es el de 3 copias, ya que con menos aparecería poco en manos iníciales
y a razón de 4 corremos el riesgo de robar dos, empeorando el topdeck a partida
avanzada.
Mago de la manada qasali: una de mis cartas favoritas de la baraja,
pudiendo ser una criatura agresiva a la par que nos quita de encima un
artefacto o encantamiento molesto. Resulta determinante contra emparejamientos
como el mirror, Affinity o Enchantress y muy bueno contra equipos varios. En
especial contra un Jitte de umezawa,
ya que puede darnos un tiempo valiosísimo esperando a que nuestro oponente
ataque y equipe para bloquear y después sacrificarlo sin conseguir que se
cargue con contadores. También podremos hacer esto contra el Cráneo machacador. Acerca del número idóneo
siempre me he decantado por las tres copias, pero últimamente y por razones de
metagame los he reducido a dos. La razón principal es que contra los Tiers
actuales no es tan poderoso: contra Rug tempo es bastante regular, igual que
contra cualquier combo rápido, siendo mejor contra Miracle para poder romper
los Counterbalance o el Moat que juegan en muchas listas
principales. Contra el mirror es un poco peor ahora que no se juegan tantos
equipos pero sirve para acabar con el Jitte
de Umezawa o la Biblioteca Silvana
rival. Si el metagame cambiara a mazos con más cacharros y encantamientos no
dudaría en subir una copia pero esto, como digo, es cuestión de metagame.
Exploradora de Scryb: lo primero que debo decir es que esta
criatura es la que mas sinergias tiene con toda la baraja, y no entiendo porque
algunos juegan solo una copia. Esta carta sola frena en seco a Merfolks que, a
pesar de no ser tier, es un emparejamiento fácil gracias a esta hada. Aparte,
es de las pocas criaturas voladoras que tenemos, que bien equipada o exaltada
remata la partida por el aire. Por si fuera poco entra con flash y bloquea a
tres de las criaturas mas jugadas en azul: Indagador
de secretos, Mago lanza-chasquidos y
Pandilla Vendilion, matando a los dos últimos (y al primero si no consiguió
voltearse). Y para acabar nunca podrán subirla a la mano con Jace, escultor mental, Sumergir o Vapor snag. ¿Se puede pedir más? Pues sí, porque ella solita
interactúa con toda la baraja:
- Con savannah: si la jugamos en respuesta a un erial a nuestra tierra doble lo recuperaremos y le haremos perder una carta en el proceso. En ocasiones he llegado a hacerlo con ella en mesa porque el rival estaba despistado o no se acordada de la habilidad. ¡No es broma!
- Con driada enramada: aparte de salvarla de un erial por considerarse bosque, o de cualquier removal, conseguiremos un bloqueador infinito que impedirá cargar los Jittes rivales o ganar vidas con el cráneo machacador.
- Con madre de las runas: podremos dar doble protección y evitar dos removal seguidos o bloquear a una criatura y protegernos de un removal, simplemente abusivo.
- Con caballero del relicario: permitirá dar buenos sustos en la fase de combate, ya que podremos declarar como bloqueador al caballero y en respuesta jugar su propia habilidad, posteriormente la del hada, y de nuevo la del caballero, pudiendo incrementar su fuerza en hasta +4/+4 si nos hemos buscado las tierras correctas, igualmente lo podremos hacer para atacar.
- Con jerarca noble: este es uno de los trucos más graciosos. Muchas veces nos quedamos con las tierras justas para jugar nuestras bombas. Gracias a esta combinación, con solo dos tierras en mesa (al menos una de ellas un bosque) y una criatura de cada dispondremos de hasta cinco manás: giro bosque, giro jerarca, agrego dos puntos de mana a la reserva, juego la habilidad del hada, enderezo el humano, bajo la tierra del turno, y vuelvo a agregar a la reserva tres adicionales. Esto se traduce en poder jugar un planeswalker tempranero como Elspeth caballero errante o Garruk implacable sin miedo al Ofuscar.
Cieno carroñero: esta criatura paso desapercibida al
principio de su salida en los packs de Commander, pero ahora es una carta muy
habitual de Legacy y quizás Gw sea la baraja donde entra como anillo al dedo.
Su principal función claro esta es luchar contra estrategias de cementerio como
Dredge y Reanimator removiendo puentes, Icorids y enormes criaturas
respectivamente. Además, ya que muchos mazos de Legacy tienen cierta interacción
con el cementerio será de gran utilidad para remover Vida desde el barro, almas persistentes, fuego castigador o los
hechizos a los que les dé retrospectiva el mago lanza-chasquidos. También
mantendremos a raya tanto Tarmogoyf
y mangostas como relicarios rivales, y a partida avanzada podremos remover
nuestras criaturas para convertirlo fácilmente en un 4/4 o 5/5 fuera del
alcance de rayos, además de ganar unas preciosas vidas en enfrentamientos con
mucho daño directo o donde estemos a la carrera de vidas. Con todas sus
prestaciones una sola copia se me antojaba insuficiente y hace tiempo que juego
la segunda, e incluso hay listas con 3 o 2 y uno en el banquillo. Mi consejo es
que juguéis dos y solo quitéis el segundo si apenas esperáis mazos de cementerio
y mucho como de storm o Emrakul.decks donde resulta inútil.
Singletons. ¿Sí o no?
Ahora vamos a ver algunas criaturas que aparecen en las
listas de Gw a razón de una copia y que puedan ser tutoreadas de alguna manera,
analizando si son realmente necesarias o cuando deberíamos incluirlas:
· Driada enramada: no hay discusión, esta tierra criatura, única en su especie
resulta fundamental para poder acelerarnos mediante un cenit de 0 en el primer
turno. Aparte de las mencionadas sinergias con la Exploradora de Scryb, siempre podremos buscarla vía fetchland para
un bloqueo desesperado para no morir o contra un lacayo rápido, o al final del
turno después de un removal masivo para equipar y atacar en nuestro turno.
Conclusión: siempre llevar 1.
·
Gaddock Teeg: esta criatura presenta un problema a la hora de incluirse en
nuestra lista: que anula automáticamente todos nuestros Cenit y Planeswalkers,
si llevamos. No obstante el daño que hace al oponente será mucho mayor, y por
eso debemos incluir uno en nuestras sesenta, porque podremos ganar primeras
partidas contra mazos de combo que de otra manera no conseguiríamos, anulando
los Zarcillos de agonía o Vaciar los barracones, o el Ataque a hurtadillas. Pero también es
una carta clave contra mazos azules de control para evitar un Jace, escultor mental, Explosivos diseñados y los milagros que
tan de moda están (Terminus y Rogar a los Ángeles).
Además evitaremos
encantamientos tan poderosos como Moat
o Humildad, que anulan por completo
nuestra estrategia. Y por supuesto con el amigo de los bigotes en mesa no nos
cortaran nada con la Fuerza de Voluntad,
pudiendo jugar nuestras amenazas sin miedo. Conclusión: siempre lo jugaría.
· Thrun, el último trol: una criatura casi inmortal, muy difícil de quitarse de encima y
casi imparable al ataque. Thrun era una pesadilla contra las barajas azules que
no podían contrarrestarlo ni subirlo a la mano con Jace, además de una molestia
en el mirror y contra Rug tempo. El problema hoy en día es que miracles es el
mazo azul más jugado y puede acabar con el con Terminus o mantenerlo a raya con
los token de ángeles, con lo cual no es tan definitivo.
En segundo lugar tanto
control como tempo han dejado de llevar la Trampa
de hechizos para jugar Horadar el
hechizo de base. Esto es un problema porque jugar un cenit de 5 a Thrun es
peligroso si no tenemos dos manas libres, y como hemos dicho, un Gaddock es más
definitivo, nunca lo buscare contra Miracles en primer lugar. Si a esto le
sumamos que contra Rug no asegura que nos maten por el aire uno o varios
delver, he decidido sacarlo del main y dejar uno en el side.
Conclusión: actualmente no lo jugaría,
pero si vuelve Blade y disminuye Miracles entrara de nuevo.
· Sigarda, anfitriona de garzas: en cuanto salió esta carta, quise incluirla en la Gw puesto que
desatasca partidas por el aire y como Thrun su antimaleficio la hace muy dura
de eliminar amen de la protección contra efectos de sacrificio como ley diabólica
o Liliana del velo. La realidad es que actualmente no hay tantos efectos de
sacrificar y que este ángel muere frente a dos tokens del Rogar a los ángeles jugados sorpresivamente a modo de instantáneo,
y que el cenit de 6 es todavía más difícil de alcanzar con tanto horadar el
hechizo. Si es cierto que brilla contra Rug si conseguimos colarlo, pero aun así
podemos morir a base de rayos si estamos a pocas vidas, y siempre buscaría un
relicario o un cieno antes que eso en ese emparejamiento.
Conclusión: actualmente no hay una estrategia contra la que esta carta
sea definitiva, y su coste tan alto hacen que no encaje en el main, y tampoco
de banquillo.
· Despreciables de cocina: esta criatura cumple varias funciones, es el mejor gana vidas
del que disponemos y además son dos criaturas en una. Lo primero nos sirve contra
mazos con mucho fuego como Burn o Canadian, que nos ponen presión rápida y nos permitirá
bloquear y vanar vidas. Pero también sirve contra mazos de desgaste y con
removal masivo con Liliana o acción perniciosa. A pesar de ser tan polivalente
solo lo jugaría si espero un entorno con más de un mazo con chispas, y
probablemente entraría en el banquillo.
Conclusión: lo jugaría en metagames
muy específicos, y probablemente de banquillo.
Chaman de la fauna: tengo opiniones encontradas sobre esta criatura, la jugué en
una versión con Orden Natural para
poder descartar el Progenitus, y
cuando quite el mini combo salió de todas mis listas. En su contra tiene que es
más lenta que un cenit, es criatura y puede morir fácilmente antes de ser
activada, y que para ello además tendremos que descartar una criatura. Sus
ventajas por otro lado radican en que puede buscar criaturas blancas (Madres y
Thalias principalmente), puede activarse dos veces con una Scryb en mesa, combina
bien con el cieno y su habilidad para ganar vidas y llegado el momento puede
atacar como criatura que es. ¿Resulta rentable entonces?: pues estoy testeando
por el momento y creo que si el meta no es muy rápido puede cundir su inclusión
en la baraja. El planteamiento es que no hay que tratarla como una criatura más,
sino como un quinto cenit; por eso no la buscaremos nunca con el conjuro verde
sino que será otra manera de encontrar ese Gaddock o Thalia que nos dan la
partida. Cierto que es lento, pero en ocasiones tendremos criaturas inútiles en
mano como driadas o jerarcas que podremos intercambiar por otras más
necesarias.
Conclusión: en entornos
menos rápidos y con mucho combo no la jugaría, pero si esperamos un meta
abierto puede ser una inclusión interesante.
· Linvala, guardiana del silencio: una criatura de coste 4 con doble blanco en su coste, ¿Estamos
locos? Solo jugaría esta carta si también llevara la chaman de la fauna en la lista principal, y si llevo un Garruk
mucho mejor. Si al principio decía que no tenemos que sobrecargar la lista con
balas de plata, ahora estoy defendiendo la inclusión de esta, que no parece muy
fácil de encontrar a priori. Creo que a diferencia de otras cartas esta puede
decantar la partida a nuestro favor en un emparejamiento tan aleatorio como el
mirror, donde la sucesión de madres y Scryb a cada lado de la mesa hacen que la
partida se alargue hasta un empate más que tedioso. Además es útil contra otros
pairings como Goblins, donde inutilizamos criaturas tan molestas como el
tirador o el nuevo Krenko, que nos
hacen mucho daño. Marginalmente evitaremos la activacion de cartas como Griselbrand, Mística fragua de piedra o el Lavamante
sinietro, este ultimo más en desuso. Y por ultimo recordad que puede pegar
por el aire con Moat en mesa y que
bloquea Indagador de secretos, espíritus de almas persistentes sin
despeinarse.
Conclusión: solo con
chaman de la fauna en la lista, y si esperamos encontrar mirrors.
· Protector silvestre: he de reconocer que nunca he jugado esta carta, a pesar de que
tengo una firmada por el creador de esta carta, Olle Rade, en el pasado GP de
Madrid. Es una quinta madre que podemos buscar con el cenit y proteger
nuestras criaturas del removal ajeno.
Hasta ahí todos son ventajas, pero cada vez que lo hagamos debemos sacrificar
una tierra; y esto que parece tan sinérgico con el relicario puede volverse en
nuestra contra si vamos justos de tierras. Si lo analizamos un poco más vemos
que esta criatura no genera ventaja de cartas, ya que si el oponente juega un
removal nosotros perdemos tierra, con lo cual estamos haciendo un 1x1, mientras
que la madre siempre será un 2x1 sin pegas.
Conclusión: no creo que hacer cenit de 1 a esta simpático bicho sea
sinónimo de victoria, salvo proteger un Gaddock o Thalia ganadores y nunca quitaría
una madre para jugar uno de estos.
·
Mística fragua de piedra: en el artículo anterior explique porque esta carta se dejo de
jugar, y ahora mismo no la incluiría pero si llevamos la fauna y esperamos
mirror y Goblins podemos incluir una copia además de alguna espada para
encontrar antes el Jitte.
Conclusión:
mientras siga habiendo Miracles y Rug tempo no la jugaría.
·
Testigo eterna: una criatura muy útil en Maverick y otras barajas recursivas
pero que se ha dejado de jugar en Gw en parte porque ella sola no pone presión
y al no llevar mística y espadas pierde efectividad.
Conclusión: prefiero jugar más copias de cada carta que recurrir
una misma y tener que buscar la testigo.
En esta lista no he incluido ninguna criatura con otro
coste que no sea blanca verde, como son el Monje
guerrero rhox o el Depredador trygon
porque nos obligan a jugar azul y empeoran nuestra base de mana. También me he
dejado alguna en el tintero como Cruzado
mirrodiano o Censurador aven que
se jugaron en algún momento pero se han quedado obsoletas. Y no he hablado
sobre ninguna de Regreso a Ravnica porque como ya dije, creo que no mejoran las
ya existentes. Con todo, si creéis que falta alguna os animo a ponedla en
comentarios. Para terminar, os pongo la base de criaturas que pienso a día de
hoy debería llevar cualquier Gw, a las cuales podríamos añadir entre 2-4
huecos, dependiendo del metagame y del resto de la baraja:
4 Jerarca noble
4 Madre de las runas
4 Caballero del relicario
3 Thalia, guardian de Thraben
2 Mago manada qasali
2 Exploradora de Scryb
2 Cieno carroñero
1 Gaddock Teeg
1 Driada enramada
Como veis son 23 criaturas, a las que ahora mismo he
añadido una Chaman de la fauna y Linvala, pero hay múltiples posibilidades
según el piloto de la baraja, incluso llegando a las 26 o 28 criaturas si no
jugamos planeswalkers, algo de lo que hablaremos en el próximo capítulo, así
que me despido hasta la semana que viene, y ya sabéis, espero vuestros
comentarios, ¡Un saludo!
Gran articulo si señor aunque creo que los chsmanes de la fauna estan demasiado valorados. Ya te respondo en el hilo de factoria.
ResponderEliminarGracias Ositosupe, no creo que sean la mejor carta, simplemente la estoy probando ahora mismo y quería compartir mi experiencia.
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