En esta tercera entrega
hablaremos del resto de las cartas que componen la baraja y las distintas
opciones que tenemos:
Espadas en
guadañas: creo que es una de las cartas
menos discutibles de la baraja; necesitamos llevar un removal anti-criaturas y
este es el mejor de todos. No llevamos camino al exilio porque no son buenos
jugando eriales y además podemos ganar algunas vidas exiliando nuestras
criaturas en caso de necesidad.
Cenit
del sol verde: la carta que da
nombre a la baraja, tiene un efecto muy poderoso y permite buscar la criatura
(verde) que necesitemos en cada caso. Además volverá a la biblioteca y podremos
robarlo de nuevo, con lo que tendremos más posibilidades de “topdeckearlo” a lo
largo de la partida.
Debido
a su potencial, debemos pensar bien que criatura buscamos en cada momento,
porque muchas veces nuestra elección marcará la diferencia entre ganar o
perder. En ocasiones queremos tutorear la criatura clave lo antes posible pero
debemos ser cuidadosos y analizar el estado de la partida:
- Rol agresivo o defensivo: ¿estamos buscando una criatura para poner presión en mesa o para defendernos? Si jugamos contra Rug por ejemplo y al otro lado de la mesa hay un Indagador de secretos volteado podemos buscar un relicario para ganar poniendonos en modo aggro, pero como nuestro oponente juega rayos, es probable que nos gane antes y sera mejor buscar la exploradora de Scryb para poder bloquearlo o el Cieno para ganar vidas.
- ¿Hay contrahechizos de por medio?: si jugamos contra un mazo azul de control o tempo, debemos pensar que seguramente llevara horadar el hechizo, aparte de ofuscar y fuerza de voluntad. Por ello intentaremos jugar nuestros cenits con 1 o 2 manas abiertos a menos que el oponente este girado.
- Cuidado con el removal: también debemos esperar el momento adecuado para buscar nuestra bala de plata si no queremos que muera nada más entrar. Si queremos romper un Moat o un Jitte con un qasali esperaremos a reunir 4 manas para poder buscar y activar el mismo turno, o de lo contrario corremos el riesgo de que muera sin poder hacer su función. Lo mismo sucede con un cieno si queremos salvarlo del alcance de rayos, esperaremos a tener un par de manas verdes para remover dos criaturas del cementerio y convertirlo en un 4/4.
- Aguantar el cenit: si tenemos una mesa a nuestro favor y un cenit en mano, muchas veces será mejor aguantarlo por lo que pueda pasar porque de nada sirve llenar la mesa de criaturas si nuestro oponente juega removal masivo como Terminus o Acción perniciosa.
- Con Thalia siempre es uno más: acordaros de pagar 1 más cuando tengáis Thalia en juego, porque si lo anunciáis mal, no buscareis la criatura que queríais. Por ejemplo si pagáis X=2 buscando un qasali con Thalia en mesa os tendréis que conformar con un triste Jerarca noble.
- Farolear con el coste: en ocasiones con mucho mana, podemos lanzar un cenit de 4 o 5 para desconcertar a nuestro oponente, porque recordar que el cenit nos dice criatura de coste X o menos; esto que tal vez parezca una tontería puede ser útil para esquivar un Contrapesar, contrahechizos como spell snare, o restricciones como un Cáliz del vacío con 1 contador.
Para
terminar os pongo una pequeña guía de cuando buscar cada criatura con el Cenit,
aunque esto siempre dependerá del estado de la partida y nuestra posición en la
mesa:
- Cenit a driada: cuando tenemos una mano explosiva sin salida de primer turno, y de segundo podemos jugar relicario o un planeswalker en el tercer turno.
- Cenit a jerarca: si estamos atascados en dos tierras y necesitamos la siguiente para jugar costes tres o cuatro, es aconsejable no malgastar el cenit en jerarcas a menos que sea necesario.
- Cenit a Qasali: cuando haya un encantamiento que realmente nos moleste, como Moat o un artefacto que nos gane como un Jitte o grilletes vedalken al otro lado de la mesa, e intentar siempre tener mana abierto para sacrificarlo el turno que entra.
- Cenit a Scryb: contra Tritones en general :P . Si hay madre en mesa, también si no tenemos removal contra un delver o una vendilion y si estamos ante un mirror para desatascar por el aire.
- Cenit a Cieno: siempre contra dredge y Reanimator si no ha bajado ya la criatura, intentando esquivar el daze con mana abierto. Contra Rug si tenemos mana disponible y criaturas en el cementerio para hacerlo crecer en respuesta a un rayo.
- Cenit a Relicario: contra mazos como show and tell o Reanimator para buscar Karakas si la criatura esta en el cementerio, contra mazos muy aggro o con Tarmogoyf para hacer de muro y también a mesa vacía como finisher para ganar de un par de golpes.
- Cenit a Gaddock: contra Miracle para cortar todos sus milagros y costes altos, contra mazos de combo que matan con tormenta y anular así los Zarcillos de la agonía y Vaciar los barracones, contra High Tide, contra Sneack attack para evitar el encantamiento rojo y contra cualquier mazo con Orden Natural.
- Cenit a Thrun: (si lo juegas) contra mazos tipo Blade y azules, si hay Jace en mesa y queremos matarlo.
Biblioteca
silvana: una de las mejores cartas de
la baraja que no debe faltar en ninguna de las listas. Nos permite ordenar las
cartas que robamos y además contra algunos emparejamientos como control
podremos robar dos adicionales y sobrepasar al oponente. Siempre jugaría dos de
estas, y nadie me convencerá de llevar solo una, puesto que una vez que jugamos
la primera es imposible que robemos la otra (si no queremos). No puedo decir
nada malo de esta carta y solo la quitaría si hubiera una carta nueva que la
mejorara.
Jitte
de Umezawa: aunque no juguemos
místicas en nuestra baraja, seguimos llevando el mejor equipo de todos a razón
de dos copias. El solo nos permite meter presión con una única criatura así
como quitarnos molestas amenazas del oponente como confidente oscuro, lavamante
siniestro, una pandilla vendilion o los tokens del lingering souls. Decisivo en
el mirror y contra aggro y tribal también es bueno contra mazos de control
aunque flojea contra combo y mazos de tempo.
Planeswalkers: hasta hace no mucho tiempo no incluía ninguno en mi
lista, pero las necesidades del metagame han hecho que juegue entre 2 y 3
copias actualmente. La razón principal es que se trata de una amenaza más
contra los mazos de control, en especial miracles, que no podrán cortar con un
simple removal, ya que nos dedicaremos a poner tokens en la mesa cada turno,
sin tener que gastar recursos de nuestra mano. Además no dejan de ser una
herramienta de control contra mazos agresivos para poder bloquear o rematar la
partida con algunas de sus habilidades. ¿Que planeswalkers jugamos? Pues los
mejores a nuestra disposición que son Elspeth caballero errante y Garruk
implacable.
Elspeth, caballero errante: el único caminante hasta la fecha cuyas dos primeras
habilidades suman, así que no nos preocuparemos de perder lealtad sino que
jugaremos la que más nos convenga en cada caso. Si ya tenemos criaturas en una
mesa controlada, usaremos la segunda habilidad para atacar por el aire y
sentenciar lo antes posible. Si la mesa esta vacía de amenazas pondremos token
y al siguiente turno empezaremos la ofensiva. Elspeth es realmente buena contra
miracles porque no se la pueden quitar de encima salvo que jueguen anillo del
olvido o vindicar en la versión con negro, además que anula cualquier moat que
nos hayan jugado. En el mirror es muy decisiva y una autentica bomba contra
algunos mazos como Nic fit. Solo la quitaremos contra combo.
Garruk implacable:
una auténtica maquina de ventaja de cartas a un coste muy asequible. Si
conseguimos mantenerlo en mesa unos cuantos turnos es probable que decante la
partida a nuestro favor. En primer lugar nos pondra token como Elspeth, bien
sea para atacar o bloquear, sin alterar su lealtad, pero su segunda habilidad
nos permite hacer también de removal. Podremos matar criaturas pequeñas como místicas,
snapcaster, cualquier Goblin, confidentes o nuestros propios token de lobo si
fuera necesario consiguiendo que se dé la vuelta.
Una
vez tengamos a nuestro Garruk maldito se abre otro abanico de posibilidades, más
sinergicas aun con nuestra baraja: podremos seguir poniendo tokens, aunque esta
vez serán más pequeños pero letales, 1/1 con toque mortal, que podran bloquear
a cualquier criatura asegurando que esta muere. Pero este Garruk nos permite
buscar cualquier criatura, no solo verde, sacrificando una primero, que podrá
ser un lobo, un jerarca o una driada que no nos sirva pudiendo encontrar a
cambio el relicario o la madre de las runas que necesitamos. Su ultima
habilidad combina perfectamente con la segunda ya que si tenemos 3 o 4
criaturas en el cementerio podremos asestar un ataque definitivo pegando
incluso con nuestros jerarcas, arrollando con todos.Como
veis un planeswalker muy completo que nos servirá en casi cualquier ocasión,
excepto tal vez contra combo, aunque incluso aquí puede ser mejor que Elspeth,
si conseguimos activar su habilidad de tutor.
¿Cuántos caminantes jugar?: Como siempre depende de nuestros gustos y metagame o si
llevamos muchas balas de plata en forma de criaturas. Si esperáis control azul,
en forma de milagros y blade así como mazos aggro y mirror jugaría hasta 3 (2
elspeth 1 garruk) e incluso un segundo en el banquillo. También me plantearía
jugar solo dos llevando una copia de cada
uno o dos copias de uno de los dos, eso ya es cuestión de cual se adapte
más a la lista y al meta. Jugar una sola copia no creo que sea rentable, en su
lugar añadiría más criaturas a la lista.
Y
eso es todo en el apartado de hechizos, aunque tal vez me olvide de comentar
que varias listas optan por jugar un quinto removal en forma de camino al
exilio, para asegurar más si cabe el emparejamiento contra aggro, tribal y Rug. Por tanto tenemos otros cuantos huecos fijos
en nuestra baraja a los cuales podemos añadir los planeswalkers a razón de 2-3
copias:
4
Espadas en guadañas
4
Cenit del sol verde
2
Biblioteca silvana
2
Jitte de Umezawa
Opcional:
2-3 planeswalker.
Total:
12-15 huecos.
Y hasta aquí la el resto de hechizos de la
baraja, como siempre si veis que me he dejado algo en el tintero ponedlo en comentarios, nos vemos la próxima semana con las tierras.
Muy buen artículo, en la línea de los anteriores, razonamientos coherentes bien explicados y con todo el sentido del mundo.
ResponderEliminarCada día estamos más cerca de "LA LISTA!" ;)
Si jugamos contra Rug por ejemplo y al otro lado de la mesa hay un Indagador de secretos volteado podemos buscar un relicario para ganar poniendonos en modo aggro, pero como nuestro oponente juega rayos, es probable que nos gane antes y sera mejor buscar la exploradora de Scryb
ResponderEliminar---> Si juega rayos... te matara la scryb antes de que pueda bloquear al delver :p, igualmente intentaria buscarme relicario que se escapara de un lightning y ademas me permitira buscarme un maze ( en caso que lo juegues ) y seguramente obligaras a tirar wasteland...
---> Yo no jugaria mas de 2 planeswalkers mayormente
Yo cuento con que no juego maze, y que el relicario te lo matarían igual con rayos. Es verdad que no me he explicado bien, pero quería decir en general que si el otro mazo está en un punto más agresivo que nosotros debemos ser defensivos. Si tengo madre en mesa y un delver al otro lado siempre me buscaré la scryb, porque por muy gordo que sea el relicario, puede que nos acabe matando antes el delver. Espero que ahora haya quedado más claro ;)
EliminarEn la parte de jugar con 1 ó 2 manás abiertos VS azul tienes razón, menos cuando pones "a menos que esté girado" ¡si has dicho que quizás juegue dazes! aunque esté girado, uno abierto.
ResponderEliminarAnónimo, tienes razón, en ese caso estaba pensando justamente contra miracle y ningún tempo deck, cuyos unicos counters serán fow, pierce y counterspell, contra tempo siempre jugaría el cenit con un maná abierto
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