jueves, 11 de octubre de 2012

GW Cenit. En Busca de la lista perfecta I. Las criaturas.






En esta segunda parte sobre la baraja blanca verde de moda analizaremos el esqueleto del mazo y el porqué de cada una de las cartas, para poder lograr una lista lo más depurada posible. Lo primero que debemos plantearnos es que no existe una lista perfecta de ningún mazo, ya que esta siempre dependerá del metagame de cada torneo, por eso hay que intentar adaptarse a los mazos que creamos puedan ser los más jugados para incrementar nuestras opciones de victoria. 



Esto no quiere decir que todas las listas sean igualmente validas y se pueda jugar cualquier carta en la baraja principal; en la actualidad Gw es una baraja con muy pocos huecos libres y más de una carta buena se ha quedado a las puertas de entrar por no se lo suficientemente buena. También hay una tendencia en muchas listas que puede perjudicarnos y es jugar demasiadas balas de plata, lo cual produce manos iníciales muy aleatorias y hace que perdamos redundancia. Recordemos que este no es un mazo azul con cantrips y que solo llevamos 4 Cenit, y que cada cenit que jugamos debe buscarnos la criatura que mejor posición nos dé en mesa. 

La buena, la fea y la abuela:  
Tres son las cartas que siempre deben ir de 4 en 4 en nuestras listas: El jerarca noble, la madre de las runas y el caballero del relicario.

Jerarca noble: la base de la aceleración de esta baraja, permite adelantar un turno nuestra curva y adoptar un rol agresivo gracias al exaltado, incluso si es la única criatura en mesa. Es muy útil para evitar la estrategia de mana denial de algunos mazos, por lo que si intuís que vuestro rival puede jugar ofuscar y reprimir os recomiendo salir de bosque básico y jerarca. Jugando equipos se incluía un ave del paraíso por su evasión, pero al quitar las místicas es mucho más optimo jugar el playset.   





     
Madre de las Runas: otro pilar de la baraja sin el cual no sería la misma. Su función principal es proteger a nuestras criaturas del removal del oponente, aunque también puede ser un bloqueador excelente que no morirá en el proceso y por ultimo puede otorgar la protección necesaria para asestar un ataque definitivo. Aunque sea inútil contra algunos arquetipos como MUD, se comporta bien frente a combo protegiendo nuestras criaturas molestas, como Gaddock y Thalia.






Caballero del relicario: es nuestro tutor de tierras, ventaja de cartas y finisher todo en uno. Es clave para buscar tierras como Karakas que nos libre de leyendas como Emrakul, Iona o Gin Gitaxias. También nos puede acelerar buscando la Cuna de Gaia para poder jugar un planeswalker o bajar un equipo y equipar en el mismo turno. Podemos hacer incontrarrestable a cualquier criatura si buscamos la Caverna de Ánimas, o podremos evitar flodearnos reduciendo el número de tierras del mazo y, opcionalmente, hacer un robo extra buscando Enramada del horizonte. No hay que obcecarse con buscar Eriales y romper las tierras del rival si no estamos seguros que verdaderamente le vamos a atascar, siendo mejor guardarlos ante tierras más importantes como una Karakas rival, unas Ruinas de la Academia o la Arboleda de los Sauces Ardientes. 


De pequeño a mí me daban dos: 
Cartas claves en la estrategia de la baraja y las cuales nunca jugaría menos de dos copias en la actualidad.

Thalia, guardián de Thraben: una de las últimas incorporaciones de la baraja que mejora el emparejamiento frente a combo y control. Es claramente superior al Censurador aven por su coste y el poder dañar primero, aunque no vuele. No os olvidéis nunca de su condición de legendaria a la hora de bajar dos seguidas, y de paso podréis subirla con vuestra Karakas. Su número ideal es el de 3 copias, ya que con menos aparecería poco en manos iníciales y a razón de 4 corremos el riesgo de robar dos, empeorando el topdeck a partida avanzada. 





Mago de la manada qasali: una de mis cartas favoritas de la baraja, pudiendo ser una criatura agresiva a la par que nos quita de encima un artefacto o encantamiento molesto. Resulta determinante contra emparejamientos como el mirror, Affinity o Enchantress y muy bueno contra equipos varios. En especial contra un Jitte de umezawa, ya que puede darnos un tiempo valiosísimo esperando a que nuestro oponente ataque y equipe para bloquear y después sacrificarlo sin conseguir que se cargue con contadores. También podremos hacer esto contra el Cráneo machacador. Acerca del número idóneo siempre me he decantado por las tres copias, pero últimamente y por razones de metagame los he reducido a dos. La razón principal es que contra los Tiers actuales no es tan poderoso: contra Rug tempo es bastante regular, igual que contra cualquier combo rápido, siendo mejor contra Miracle para poder romper los Counterbalance o el Moat que juegan en muchas listas principales. Contra el mirror es un poco peor ahora que no se juegan tantos equipos pero sirve para acabar con el Jitte de Umezawa o la Biblioteca Silvana rival. Si el metagame cambiara a mazos con más cacharros y encantamientos no dudaría en subir una copia pero esto, como digo, es cuestión de metagame.

Exploradora de Scryb: lo primero que debo decir es que esta criatura es la que mas sinergias tiene con toda la baraja, y no entiendo porque algunos juegan solo una copia. Esta carta sola frena en seco a Merfolks que, a pesar de no ser tier, es un emparejamiento fácil gracias a esta hada. Aparte, es de las pocas criaturas voladoras que tenemos, que bien equipada o exaltada remata la partida por el aire. Por si fuera poco entra con flash y bloquea a tres de las criaturas mas jugadas en azul: Indagador de secretos, Mago lanza-chasquidos y Pandilla Vendilion, matando a los dos últimos (y al primero si no consiguió voltearse). Y para acabar nunca podrán subirla a la mano con Jace, escultor mental, Sumergir o Vapor snag. ¿Se puede pedir más? Pues sí, porque ella solita interactúa con toda la baraja:

  • Con savannah: si la jugamos en respuesta a un erial a nuestra tierra doble lo recuperaremos y le haremos perder una carta en el proceso. En ocasiones he llegado a hacerlo con ella en mesa porque el rival estaba despistado o no se acordada de la habilidad. ¡No es broma!
  • Con driada enramada: aparte de salvarla de un erial por considerarse bosque, o de cualquier removal, conseguiremos un bloqueador infinito que impedirá cargar los Jittes rivales o ganar vidas con el cráneo machacador.
  • Con madre de las runas: podremos dar doble protección y evitar dos removal seguidos o bloquear a una criatura y protegernos de un removal, simplemente abusivo.
  • Con caballero del relicario: permitirá dar buenos sustos en la fase de combate, ya que podremos declarar como bloqueador al caballero y en respuesta jugar su propia habilidad, posteriormente la del hada, y de nuevo la del caballero, pudiendo incrementar su fuerza en hasta +4/+4 si nos hemos buscado las tierras correctas, igualmente lo podremos hacer para atacar.
  • Con jerarca noble: este es uno de los trucos más graciosos. Muchas veces nos quedamos con las tierras justas para jugar nuestras bombas. Gracias a esta combinación, con solo dos tierras en mesa (al menos una de ellas un bosque) y una criatura de cada dispondremos de hasta cinco manás: giro bosque, giro jerarca, agrego dos puntos de mana a la reserva, juego la habilidad del hada, enderezo el humano, bajo la tierra del turno, y vuelvo a agregar a la reserva tres adicionales. Esto se traduce en poder jugar un planeswalker tempranero como Elspeth caballero errante o Garruk implacable sin miedo al Ofuscar. 
Por último, recordad un fallo muy típico aunque ya casi en desuso, nunca podréis activar la habilidad de la exploradora con un cruzado mirrodiano o una criatura equipada con la Espada de cuerpo y mente o escasez y abundancia, puesto que la fuente de la habilidad es verde.


Cieno carroñero: esta criatura paso desapercibida al principio de su salida en los packs de Commander, pero ahora es una carta muy habitual de Legacy y quizás Gw sea la baraja donde entra como anillo al dedo. Su principal función claro esta es luchar contra estrategias de cementerio como Dredge y Reanimator removiendo puentes, Icorids y enormes criaturas respectivamente. Además, ya que muchos mazos de Legacy tienen cierta interacción con el cementerio será de gran utilidad para remover Vida desde el barro, almas persistentes, fuego castigador o los hechizos a los que les dé retrospectiva el mago lanza-chasquidos. También mantendremos a raya tanto Tarmogoyf y mangostas como relicarios rivales, y a partida avanzada podremos remover nuestras criaturas para convertirlo fácilmente en un 4/4 o 5/5 fuera del alcance de rayos, además de ganar unas preciosas vidas en enfrentamientos con mucho daño directo o donde estemos a la carrera de vidas. Con todas sus prestaciones una sola copia se me antojaba insuficiente y hace tiempo que juego la segunda, e incluso hay listas con 3 o 2 y uno en el banquillo. Mi consejo es que juguéis dos y solo quitéis el segundo si apenas esperáis mazos de cementerio y mucho como de storm o Emrakul.decks donde resulta inútil.

Singletons. ¿Sí o no?
Ahora vamos a ver algunas criaturas que aparecen en las listas de Gw a razón de una copia y que puedan ser tutoreadas de alguna manera, analizando si son realmente necesarias o cuando deberíamos incluirlas:


·      Driada enramada: no hay discusión, esta tierra criatura, única en su especie resulta fundamental para poder acelerarnos mediante un cenit de 0 en el primer turno. Aparte de las mencionadas sinergias con la Exploradora de Scryb, siempre podremos buscarla vía fetchland para un bloqueo desesperado para no morir o contra un lacayo rápido, o al final del turno después de un removal masivo para equipar y atacar en nuestro turno.  

      Conclusión: siempre llevar 1.

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     Gaddock Teeg: esta criatura presenta un problema a la hora de incluirse en nuestra lista: que anula automáticamente todos nuestros Cenit y Planeswalkers, si llevamos. No obstante el daño que hace al oponente será mucho mayor, y por eso debemos incluir uno en nuestras sesenta, porque podremos ganar primeras partidas contra mazos de combo que de otra manera no conseguiríamos, anulando los Zarcillos de agonía o Vaciar los barracones, o el Ataque a hurtadillas. Pero también es una carta clave contra mazos azules de control para evitar un Jace, escultor mental, Explosivos diseñados y los milagros que tan de moda están (Terminus y Rogar a los Ángeles). 

     Además evitaremos encantamientos tan poderosos como Moat o Humildad, que anulan por completo nuestra estrategia. Y por supuesto con el amigo de los bigotes en mesa no nos cortaran nada con la Fuerza de Voluntad, pudiendo jugar nuestras amenazas sin miedo. Conclusión: siempre lo jugaría. 


·       Thrun, el último trol: una criatura casi inmortal, muy difícil de quitarse de encima y casi imparable al ataque. Thrun era una pesadilla contra las barajas azules que no podían contrarrestarlo ni subirlo a la mano con Jace, además de una molestia en el mirror y contra Rug tempo. El problema hoy en día es que miracles es el mazo azul más jugado y puede acabar con el con Terminus o mantenerlo a raya con los token de ángeles, con lo cual no es tan definitivo. 

     En segundo lugar tanto control como tempo han dejado de llevar la Trampa de hechizos para jugar Horadar el hechizo de base. Esto es un problema porque jugar un cenit de 5 a Thrun es peligroso si no tenemos dos manas libres, y como hemos dicho, un Gaddock es más definitivo, nunca lo buscare contra Miracles en primer lugar. Si a esto le sumamos que contra Rug no asegura que nos maten por el aire uno o varios delver, he decidido sacarlo del main y dejar uno en el side.  
   
     Conclusión: actualmente no lo jugaría, pero si vuelve Blade y disminuye Miracles entrara de nuevo.


·      Sigarda, anfitriona de garzas: en cuanto salió esta carta, quise incluirla en la Gw puesto que desatasca partidas por el aire y como Thrun su antimaleficio la hace muy dura de eliminar amen de la protección contra efectos de sacrificio como ley diabólica o Liliana del velo. La realidad es que actualmente no hay tantos efectos de sacrificar y que este ángel muere frente a dos tokens del Rogar a los ángeles jugados sorpresivamente a modo de instantáneo, y que el cenit de 6 es todavía más difícil de alcanzar con tanto horadar el hechizo. Si es cierto que brilla contra Rug si conseguimos colarlo, pero aun así podemos morir a base de rayos si estamos a pocas vidas, y siempre buscaría un relicario o un cieno antes que eso en ese emparejamiento.  

    Conclusión: actualmente no hay una estrategia contra la que esta carta sea definitiva, y su coste tan alto hacen que no encaje en el main, y tampoco de banquillo.


·     Despreciables de cocina: esta criatura cumple varias funciones, es el mejor gana vidas del que disponemos y además son dos criaturas en una. Lo primero nos sirve contra mazos con mucho fuego como Burn o Canadian, que nos ponen presión rápida y nos permitirá bloquear y vanar vidas. Pero también sirve contra mazos de desgaste y con removal masivo con Liliana o acción perniciosa. A pesar de ser tan polivalente solo lo jugaría si espero un entorno con más de un mazo con chispas, y probablemente entraría en el banquillo.
 
  Conclusión: lo jugaría en metagames muy específicos, y probablemente de banquillo.      




    Chaman de la fauna: tengo opiniones encontradas sobre esta criatura, la jugué en una versión con Orden Natural para poder descartar el Progenitus, y cuando quite el mini combo salió de todas mis listas. En su contra tiene que es más lenta que un cenit, es criatura y puede morir fácilmente antes de ser activada, y que para ello además tendremos que descartar una criatura. Sus ventajas por otro lado radican en que puede buscar criaturas blancas (Madres y Thalias principalmente), puede activarse dos veces con una Scryb en mesa, combina bien con el cieno y su habilidad para ganar vidas y llegado el momento puede atacar como criatura que es. ¿Resulta rentable entonces?: pues estoy testeando por el momento y creo que si el meta no es muy rápido puede cundir su inclusión en la baraja. El planteamiento es que no hay que tratarla como una criatura más, sino como un quinto cenit; por eso no la buscaremos nunca con el conjuro verde sino que será otra manera de encontrar ese Gaddock o Thalia que nos dan la partida. Cierto que es lento, pero en ocasiones tendremos criaturas inútiles en mano como driadas o jerarcas que podremos intercambiar por otras más necesarias.  
    
     Conclusión: en entornos menos rápidos y con mucho combo no la jugaría, pero si esperamos un meta abierto puede ser una inclusión interesante.


·     Linvala, guardiana del silencio: una criatura de coste 4 con doble blanco en su coste, ¿Estamos locos? Solo jugaría esta carta si también llevara la chaman de la fauna en la lista principal, y si llevo un Garruk mucho mejor. Si al principio decía que no tenemos que sobrecargar la lista con balas de plata, ahora estoy defendiendo la inclusión de esta, que no parece muy fácil de encontrar a priori. Creo que a diferencia de otras cartas esta puede decantar la partida a nuestro favor en un emparejamiento tan aleatorio como el mirror, donde la sucesión de madres y Scryb a cada lado de la mesa hacen que la partida se alargue hasta un empate más que tedioso. Además es útil contra otros pairings como Goblins, donde inutilizamos criaturas tan molestas como el tirador o el nuevo Krenko, que nos hacen mucho daño. Marginalmente evitaremos la activacion de cartas como Griselbrand, Mística fragua de piedra o el Lavamante sinietro, este ultimo más en desuso. Y por ultimo recordad que puede pegar por el aire con Moat en mesa y que bloquea Indagador de secretos, espíritus de almas persistentes sin despeinarse.
     
      Conclusión: solo con chaman de la fauna en la lista, y si esperamos encontrar mirrors.


·        Protector silvestre: he de reconocer que nunca he jugado esta carta, a pesar de que tengo una firmada por el creador de esta carta, Olle Rade, en el pasado GP de Madrid. Es una quinta madre que podemos buscar con el cenit y proteger nuestras  criaturas del removal ajeno. Hasta ahí todos son ventajas, pero cada vez que lo hagamos debemos sacrificar una tierra; y esto que parece tan sinérgico con el relicario puede volverse en nuestra contra si vamos justos de tierras. Si lo analizamos un poco más vemos que esta criatura no genera ventaja de cartas, ya que si el oponente juega un removal nosotros perdemos tierra, con lo cual estamos haciendo un 1x1, mientras que la madre siempre será un 2x1 sin pegas.  

     Conclusión: no creo que hacer cenit de 1 a esta simpático bicho sea sinónimo de victoria, salvo proteger un Gaddock o Thalia ganadores y nunca quitaría una madre para jugar uno de estos.



·         Mística fragua de piedra: en el artículo anterior explique porque esta carta se dejo de jugar, y ahora mismo no la incluiría pero si llevamos la fauna y esperamos mirror y Goblins podemos incluir una copia además de alguna espada para encontrar antes el Jitte.  

      Conclusión: mientras siga habiendo Miracles y Rug tempo no la jugaría.

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        Testigo eterna: una criatura muy útil en Maverick y otras barajas recursivas pero que se ha dejado de jugar en Gw en parte porque ella sola no pone presión y al no llevar mística y espadas pierde efectividad. 

    Conclusión: prefiero jugar más copias de cada carta que recurrir una misma y tener que buscar la testigo.








En esta lista no he incluido ninguna criatura con otro coste que no sea blanca verde, como son el Monje guerrero rhox o el Depredador trygon porque nos obligan a jugar azul y empeoran nuestra base de mana. También me he dejado alguna en el tintero como Cruzado mirrodiano o Censurador aven que se jugaron en algún momento pero se han quedado obsoletas. Y no he hablado sobre ninguna de Regreso a Ravnica porque como ya dije, creo que no mejoran las ya existentes. Con todo, si creéis que falta alguna os animo a ponedla en comentarios. Para terminar, os pongo la base de criaturas que pienso a día de hoy debería llevar cualquier Gw, a las cuales podríamos añadir entre 2-4 huecos, dependiendo del metagame y del resto de la baraja:



4 Jerarca noble
4 Madre de las runas
4 Caballero del relicario
3 Thalia, guardian de Thraben
2 Mago manada qasali
2 Exploradora de Scryb
2 Cieno carroñero
1 Gaddock Teeg
1 Driada enramada


Como veis son 23 criaturas, a las que ahora mismo he añadido una Chaman de la fauna y Linvala, pero hay múltiples posibilidades según el piloto de la baraja, incluso llegando a las 26 o 28 criaturas si no jugamos planeswalkers, algo de lo que hablaremos en el próximo capítulo, así que me despido hasta la semana que viene, y ya sabéis, espero vuestros comentarios, ¡Un saludo!

2 comentarios:

  1. Gran articulo si señor aunque creo que los chsmanes de la fauna estan demasiado valorados. Ya te respondo en el hilo de factoria.

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  2. Gracias Ositosupe, no creo que sean la mejor carta, simplemente la estoy probando ahora mismo y quería compartir mi experiencia.

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