martes, 23 de octubre de 2012

GW Cenit. La lista perfecta. Tierras





En este apartado acerca de la baraja blanca verde mas jugada hablaremos sobre las tierras y su importancia para tener una base de mana estable. También veremos algunas tierras que van y vienen en las listas, y sobre todo el caso del Maze of ith.
 
Tierras indispensables para toda Gw: 

Brezal azotado por el viento: la fetchland de nuestros colores es una inclusión obligatoria, que nos buscara tanto bosques como llanuras, Savannah y nuestra driada enramada; poco más que comentar aquí.









Savannah: la doble de nuestros colores que fija el mana, y que buscaremos casi siempre con las fetchalnds, aunque no debemos abusar de ellas si esperamos muchos Eriales, Luna sangrienta o De vuelta a lo fundamental al otro lado de la mesa. Todas las listas juegan 4 pero yo me inclino por jugar siempre 3 y aumentar el número de básicas. Lo normal es jugar el playset.







Erial: nuestra tierra anti-tierras, la podemos buscar con relicario para atascar al oponente y se lleva a las mil maravillas con Thalia. Siempre digo que no debemos gastarlos a lo loco en dobles si no estamos seguros de atascar al contrario y reservarlo para tierras que nos hagan daño como son arboleda de sauces ardientes, Ruinas de la academia, Tabernacle at pendrel Vale o una Karakas al otro lado de la mesa.






Las tierras básicas, ese gran tesoro:

Tenemos que llevar básicas y acceder a ellas siempre que podamos; somos un mazo bicolor muy consistente y resulta un despropósito perder partidas por atascarnos de tierras o porque nos falte un color. Suelo jugar un mínimo de tres básicas (2 bosques 1 llanura) y ahora he incrementado a 4 jugando un bosque más y funciona de maravilla.



En la variedad está el gusto, tierras para todos:

Caverna de ánimas: poder jugar criaturas incontrarrestables  es todo un lujo en un formato como es Legacy donde el azul es el rey. Normalmente nombraremos humano para poder jugar madres jerarcas, Thalias y sobre todo Relicarios. Esto sera una gran baza contra decks como Miracle o Rug, pero como contrapartida nos será mas difícil jugar criaturas con coste verde y blanco como Qasali o Gaddock con esta tierra en juego. También podremos nombrar otro tipo de criatura que nos interese como Kithkin para Gaddock, Mago para Qasali o Ooze para el cieno. Creo que llevar un par de copias es un buen numero porque tres podrían entorpecer nuestro juego y no todas las estrategias juegan contrahechizos.



Enramada del horizonte: una tierra de nuestros colores que se comenzó jugando a razón de 4 copias en las Maverick y que por falta de espacio se ha ido reduciendo hasta convertirse en un singleton. El tener que hacernos daños siempre que nos de mana es una contrapartida muy grande si empezamos el primer turno con ella y la baraja tiene un topdeck muy bueno por lo que no necesitamos más de una. Antes jugaba dos, pero debido a la inclusión de las cavernas ahora solo entra 1.






Cuna de Gaia: la primera de las tierras legendarias indispensable en la baraja. Es cierto que de mano inicial puede ser horrible pero normalmente solemos juntar más de dos o tres criaturas en mesa y con la Cuna podremos tener una aceleración enorme que nos haga estar por delante en la partida. No será raro bajar un Jitte y equipar en el mismo turno o jugar un cenit de 4-5 con mana de sobra, incluso jugar varias criaturas o colar un caminante antes de tiempo. Hay detractores de esta tierra que argumentan que sin criaturas no da mana, pero salvo que nos jueguen un removal masivo no es habitual estar en esta situación, y en cuanto bajemos otra criatura volverá a ser útil. Yo siempre jugaría una.

Karakas: esta tierra de Legends tiene cada vez más peso (y precio) en Legacy, de tal modo que raro es el mazo blanco que no incluye una copia. Al principio era una solución a Iona de Reanimator y Dredge, pero desde la época de los Eldrazis su demanda aumento puesto que es una de las formas mas cómodas de quitarnos de encima a un Emrakul, siempre que no hayan pagado 15 manas por él, y desde hace poco tenemos a Gin Gitaxias o Griselbrand como objetivos que devolver a la mano. En la actualidad y debido a cartas tan molestas contra control y combo como los Gaddock y Thalia que jugamos, muchos mazos la llevan aunque ni siquiera usen blanco: Miracles lo usa para devolver nuestras leyendas y su Pandilla vendilion, pero hasta Reanimator o TES la juegan.


Ante esta proliferación cabe preguntarse cuantas debemos jugar en Gw. Está claro que una jugaremos, pero si podemos permitirnos en nuestra lista una segunda (y si tenemos dinero) podremos romper la Karakas rival y buscar una segunda, o simplemente tener más opciones de robarla y no solo buscarla con el relicario. Con ella también podemos salvar a nuestras leyendas de cualquier tipo de removal y volverlas a jugar. La contrapartida es que nos robemos las dos y no podamos bajar ambas, así como contra muchos pairings será una llanura no básica.

Ahora mismo, si tenéis o podéis conseguir una segunda la jugaría debido al auge de Emrakul decks y Reanimator, además de ser útil para salvaguardar vuestras criaturas; y dentro de poco los mas sibaritas podrán jugar la versión foil de Juez, y con un poco de suerte bajar el precio de esta tierra tan usada hoy en día.

Y con esto he terminado mi repaso a las tierras que juego, un total de 21, sin contar claro está la driada, que siempre contabilizo como criatura:

4 Erial

4 Brezal azotado por el viento

4 Savannah

2 Karakas

2 Caverna de ánimas

2 Bosque  (o 3 por 1 Savannah)

1 Llanura

1 Driada enramada

1 Cuna de Gaia



Ahora voy a discutir algunas tierras que se han jugado o no entran en la configuración:

Más fetchlands: antes jugaba hasta 6 tierras buscadoras, siempre que buscaran verde, pero las he quitado para hacer hueco a las cavernas. Es cierto que ahora nuestros relicarios no se hinchan tanto, pero con 4 brezales tengo más que suficiente.








Torre del magistrado: hace un año con tanta Blade y equipos por doquier era una interesante opción para anular al Cráneo Machacador y las espadas en el mirror, además de servir contra alguna Affinity, pero hoy en día seria una carta muerta en demasiados emparejamientos.








Manlands: me refiero a cartas como Aldea en las copas o Monasterio nantuko. Cada una presenta una contrapartida, como entrar girada o no dar mana coloro, y creo que solo retrasan nuestra estrategia, así que tampoco las jugaría.









Maze of Ith: dejo la polémica en último lugar, para una tierra que tiene defensores y detractores por igual. Lo primero que hay que tener en cuenta es que no da mana así que no la contabilizaremos dentro de estas sino más bien como si fuera un hechizo, así que para mí siempre seria la tierra 22. 

No juego esta tierra desde hace un tiempo por la sencilla razón de que los emparejamientos donde es buena juegan con 4 eriales de base, y la mayoría de criaturas grandes que enderezaría tienen habilidades que se activan sin hacer daño como es el caso de Emrakul, Griselbrand y Gin Gitaxias.


Si pensamos en las barajas más actuales veremos que contra Rug, mirror y Goblins puede ser buena. Pero estos tres mazos llevan sus 4 copias de eriales y facilidad para encontrarlo excepto Goblins, donde de poco nos servirá enderezar uno de sus muchos bichos. Contra combo resulta carta muerta, como son Tormenta, cualquiera que gane con Eldrazis y contra Reanimator o Dredge no resulta decisivo. Pero también es inútil en emparejamientos de control, como Miracles, y un poco mejor contra Blade y sus Cráneo machacador.

Por todo lo anterior esta fuera de mi lista, y entiendo perfectamente que muchos lo cambien por un camino al exilio que será siempre un 1x1. Es cierto que el Maze inutilizará un atacante durante bastante tiempo pero por ejemplo contra Rug, si enderezamos su Delver solo ganaremos tiempo hasta que encuentre su erial.
Si este tiempo os parece suficientemente valioso, jugar el Maze, pero para mi gusto debemos buscar la máxima efectividad y utilidad en cada carta y esta a día de hoy no es suficiente.

UPDATE: después de la última LML y LCL, parece que resurgen las UR Burn, y esto puede ser un aliciente para jugar el Maze, así como las Esper Blade con Batterskull. Con todo, seguirá siendo carta muerta en otros pairings, pero quizás ahora me parece mejor llevarlo que antes, con tantas Miracle.

Y hasta aquí el apartado de las tierras, si se os ocurre alguna otra que no haya mencionado decídmelo y lo añadiré al artículo. En el próximo abordaremos una lista completa con su banquillo y cono enfrentarnos a los diferentes emparejamientos. 

3 comentarios:

  1. Tío, poner la imagen de ese Maze of Ith hace llorar al niño Jesús xDDD

    Y ahora en serio, muy buen artículo, como todos los anteriores; eso sí, puestos a ponerle una pega se te ha olvidado una muy interesante utilidad del Maze; enderezar tu propio Relicario en respuesta al final del combate para que pueda ir pegando y dopándose (o ayudándonos a buscar la tierra adecuada) a la vez; vale que esto por si solo no es una razón suficiente como para incluirlo, pero si puede ser un uso interesante para la carta en todos esos pairings en los que es poco más que carta muerta.


    Un abrazo!!

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    1. EL maze puede hacer muchas pirulas claro está, e incluso te digo que aunque sea muy feo, me han regalado el de FtV y voy a jugarlo aunque sea un poco.

      Tampoco se trata de desprestigiar la carta, simplemente creo que en el metagame actual no es tan necesaria, si la cosa cambia a más esperblade y UR pues si me planteo el incluirlo.

      Por otra parte, me da rabia no haber comentado el Deathrite shaman, que parece que se está viendo en algunas listas, con erótico resultado

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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