martes, 5 de febrero de 2013

Se acabó Storm en Pauper? Esper storm rules!




Despues de los últimos baneos, parece que es imposible jugar storm en pauper, pero no es asi. Esta es una baraja que mucha gente piensa que es mala, al menos comparando con las otras storm que combaban con empty the warrens o con grapeshot. Yo no opino lo mismo, lo que pasa es que es una baraja algo dificil de jugar, y aqui el storm no mata, sino que te da el control de la partida, con lo que es un combo lento.

 No mata en tres turnos, pero una vez que tiene montado el chiringüito, es muy muy dificil ganarla. Tras el salto veremos una de las versiones de esta baraja:




Banquillo: 15
3 Dispel
1 Duress
2 Agony Warp
2 Benevolent Unicorn
2 Echoing Decay
3 Standard Bearer
2 Prismatic Strands



El combo es el siguiente: con uno de los familiares que lleva, nuestras cartas azules costarán uno menos. Podemos generar bastante mana con cloud of faeries y snap, unido a los deep analysis, mulldrifter y los ghostl flicker, para hacer una tormenta pequeña, de unos 5 o 6 hechizos, que haga que se suba el contrario casi todo a la mesa. Si consigues concatenar cloud con snap y ghostly, puedes liar  unas bien pardas, y con el mana extra que vamos generando, crear tormentas iniciales bastante grandes. Con esta primera tormenta, lo que hacemos es hacernos con el control de la mesa, ya que tendremos al menos dos turnos en los que el contrario hara solo land go, y eso nos dará tiempo de hacer otra tormenta, esta no nos hará falta que sea muy grande, ya que el contrario tendrá poco permamente en mesa.. Ademas, en ese proceso, se supone que hemos ganado la ventaja de cartas que nos dan los mulldrifter / compulsive research / deep analysis / sea gate oracle y el foresee, con lo que tendremos una mano bastante buena, y habitualmente podremos combar otra vez. Con las cartas que hemos robado no es raro ver el archaeomancer, y si tenemos dos Karoo land, un familiar (de los 8 que llevamos) snap y esta criatura, generaremos mana infinito, y sobretodo, jugaremos infinitos hechizos, con lo que podremos generar una tormenta infinita. Pero como necesitamos la friolera de 5 cartas para esto, esta claro que es un efecto que no haremos en la primera tormenta que juguemos (aunque a veces sale, y ahi si que no te gana ni perry XD), sino ya una vez que tengamos el control de la mesa.

Recordad tambien que los efectos bouncer del Temporal fissure se pueden hacer sobre nuestros permamentes, con lo que no dudeis en hacerlo a alguno de vuestros bichos para ganar ventaja de cartas o preparar la segunda tormenta, ya sea una cloud of faeries, un mulldrifter o el archaeomancer. De todas formas cuidado con esto, ya que subiros un bicho a la mano hace que mateis mas lento, y este mazo mata con los bichos que vamos jugando.  Si, matas con ladillas 1/1 y mulldrifters :)

Aqui el ghostly flicker brilla, siendo MVP muchas veces. Si jugais contra UR post, a veces es necesario guardarselos para proteger nuestros familiares, que son la piedra angular del combo, y sin ellos tardamos mucho mas en combar. Se puede combar sin ellos, pero es mucho mas dificil y muchisimo mas lento. Sin familiares, necesitas combar de cloud of faeries si tenemos Karoos, que cada hada nos da 2 manas extra. Con snap y ghostly flicker se genera mas mana y mas tormenta.

Es un mazo dificil de combatir, ya que no hay ninguna carta de odio que le afecte especialemente, no como pasaba con las otras barajas de storm. EL fallo que tiene es su lentitud, y barajas del estilo de infect / gw auras o stompy pueden matarla mucho antes de que combe, sobretodo la primera. El banquillo si os fijais es prebaneos, habria que cambiar muchas cosas. Para empezar habria que incluir toque de queda, para las infect y gw auras, y meter mas odio contra estas dos barajas, barajas que realmente le hacen sufrir mucho.

Contra MonoU no va tan mal, y si el contrario no tiene counter o no sabe que cortar, combas muchas veces. Aqui hay que tirar cebos para intentar colar el hechizo que queremos. Si tenemos suficientes cartas, muchas veces nos ayudara el contrario contrarestandonos algo, ya que generamos mas tormenta, facilitando el efecto bouncer del temporal fissure.

Contra post, si es UB vamos bastante bien, ya que las doom blades no afectarán a nuestros familiares negros y las leyes diabolicas tambien podemos controlarlas jugando mucho bicho. UR post es bastante mas dificil, ya que nos pueden contrarestar nuestros hechizos buenos y matar nuestros familiares, parandonos bastante. Es una baraja que hay que ganarla con ventaja de cartas, y tambien usando las duress para tener informacion de la mano o quitarles el counter. Interesa jugar duress si vamos a combar, ya que entre o no hemos quitado un counter y generado tormenta.

WW tambien es dura, podemos subirle todo pero corre mucho, y hay que llevar agony warp porque si nos juega el bicho 2/3 proteccion contra monocolor, nos pone un clock que no nos interesa, al ser una baraja tan lenta. 

Y poco mas que añadir, no se si esta el formato para esta baraja, ya que entra con demasiadas tierras giradas, y al ser un combo lento, ciertas barajas nos parten. Con los huecos que liberamos del side que ya no hacen falta que llevabamos vs las otras storm, creo que si que se puede ganar post side a las barajas mas rapidas del formato, pero si una infect atraca a otras barajas, esta ni os imagianis lo que pilla contra ella :)

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